jueves, 17 de enero de 2013

Dixit

Vaya por delante que no soy amigo de los juegos de tablero. Universales juegos como el parchís los tolero; clásicos como el Monopoly me hacen fruncir el ceño y apuestas más complejas como Rome, Arkham Horror y demás fauna, me repelen.
Dixit se publicita como un juego de tablero, pero tiene muy pocas cosas en común con el juego de tablero tipo. Por eso ha entrado en mi categoría de “tolerables”. Pongámoslo bajo el microscopio.


Dixit es un juego de tablero donde lo que cuenta es la habilidad comunicativa (principalmente verbal) y la afinidad con el resto de jugadores. La mecánica es sencilla. Los jugadores tienen una serie de ilustraciones en formato carta gigante y por turnos tienen que intentar que el resto de jugadores adivinen qué carta es la suya describiéndola previamente por cualquier vía verbal que prefieran. Este “cuentacuentos” como lo llama el propio Dixit, puede cantar, contar una historia, decir una frase, hacer un sonido... lo que sea para dar a entender al resto lo que ilustra la carta.
El resto de jugadores escucha la susodicha descripción y buscan entre sus cartas la que mejor se asemeje a la descripción dada. Se cojen las cartas propuestas por todos, se barajan y se muestran. Ahora cada jugador menos el cuentacuentos votan por cuál creen que es la carta original. Si todos aciertan, todos ganan puntos menos el cuentacuentos. Si alguien vota la carta de otro jugador, ese jugador se lleva puntos. Vamos, que hay que procurar que elijan tu carta pero no ser demasiado obvio, que te acierten todos y quedarte sin puntos. Obviamente, nadie puede votar por su carta. Luego los puntos se reparten de determinada manera que tampoco tiene mayor importancia.


La mecánica, sencilla como el mecanismo de un chupete, funciona por varias razones:
La primera y más evidente es que las ilustraciones de las cartas son muy fantásticas y oníricas. Una ilustración puede contener al mismo tiempo un paisaje marino, el sol y la luna al unísono en el firmamento y un gigante con pantalón de tirantes empujando un transatlántico. Por inventarme algo. Así que dependiendo de a qué se preste atención, puede servir para muchas cosas.


Surrealismo, detalles en todas partes y bizarría a mansalva en cada ilustración.

La segunda es que aunque puedan jugar desde 3 jugadores, la naturaleza del juego anima a que se junten cuantos más mejor, hasta el límite de 6. Cuanta más gente diciendo frases crípticas, contando historias bizarras o tratando de adivinar el significado de lo escuchado, más divertido se vuelve porque le da mayor variedad.

La tercera es que incita a ser imaginativo y rebuscado tanto como a ser sencillo y directo. Puedes tener éxito con una oscura referencia a algo que solo entienda un jugador pero también con algo muy obvio, porque alguno de los jugadores no se tragará que estés siendo tan evidente.

Cuantos más jugadores, mejor. Y si no os estáis riendo es que hacéis algo mal.

La cuarta razón es en parte una suma de las expuestas pero allá va: el juego te invita a meterte en los patrones mentales de los demás jugadores y a intentar adivinar qué significa para esa persona lo que ha dicho. La misma frase o canción pueden querer decir o representar cosas diferentes... según para quien. Y descubrir que piensas igual que otra persona con la que no creías tener afinidad o que no aciertas nada de lo que propone la que creías que era la persona que más conoces es muy divertido.

Divertido, sí. Pero no es ni mucho menos un juego perfecto. 

La necesidad de juntar cuatro jugadores para que la cosa tenga un poco de gracia es un problema. El pack inicial de cartas que viene con el juego tampoco es muy amplio, así que el mazo puede quedarse “muy visto” muy pronto. Se venden mazos por separado, pero... ya hablamos de sacarte los cuartos por no ponerte dos mazos de base, por ejemplo. Si además juegas siempre con las mismas personas, quizá haya cuentacuentos que tiendan a dar descripciones demasiado parecidas para algunas cartas.

Al margen de estas cuestiones principalmente achacables a las limitaciones y requisitos del juego, los más habituados a juegos de tablero más convencionales echarán en falta mayor complejidad en la mecánica. Al fin y al cabo en Dixit aspectos como la estrategia o el pensar a largo plazo no tienen sentido, con lo que a algunos les resultará poco más que un pasatiempo chorra.

Ólvidate de mesas llenas de figuritas y marcadores. Dixit trae un tablerito-marcador y unas figuras para señalar el avance. Y punto.

Indicaciones: Ideal por su mecánica sencilla tanto para grupos de juego experimentados como noveles. Especialmente indicado para dejarse llevar y ser creativo o para ver si piensas en la misma frecuencia que otros. Para los que quieran un juego donde ganar o perder no estropea la experiencia.

Contraindicaciones: Abstenerse los que necesiten varias acciones por turno, tokens de mil cosas y les encante pensar en cómo jugar a varios turnos vista. Es un juego individual, nada de equipos, sorry. Si eres incapaz de contar lo que has comido hoy, sufrirás para describir tu carta.

Interacciones: Puede provocar bloqueo mental y/o verborrea. Genera terribles ganas de comentar cada jugada y contar anécdotas relacionadas.

Efectos secundarios: Puede llevar a pensar que algún jugador no está bien de la cabeza. Puede provocar fijación por los detalles de las ilustraciones u obsesión por no lograr acertar nada.

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