lunes, 22 de abril de 2013

No Estás Solo

Thomas Was Alone es un plataformas donde no solo cuenta la habilidad, si no que cuenta además con elementos de puzzle, requiriendo la colaboración entre los distintos personajes que manejas para superar los obstáculos. La jugabilidad sintoniza de forma intachable con una historia que entreteje a varios personajes, haciéndolos reconocibles y queridos desde el primer momento en el que aparecen. Y todo esto simplemente con rectángulos de colores. Sí, con simples rectángulos de colores. Veámos cómo lo logra.


El juego, mediante la narración intachable de Danny Wallace y su acento británico nos cuenta la historia de Thomas. Una historia de autodescubrimiento y sus encuentros con una amplia galería de personajes dispares. Todos ellos son creaciones artificiales, dotadas de consciencia debido a un accidente, y representados por... bueno, rectángulos de colores. El narrador habla por todos los personajes, carentes de voz propia, aunque sus acciones hablan por sí solas. En Thomas Was Alone, la jugabilidad y la historia son un todo, sin estar una supeditada a la otra, y ambas forman una química constante, que hacen del juego una experiencia increíble.

La jugabilidad como tal es sencilla, y se compone de simple movimiento lateral y salto. Cada uno de los personajes tiene un tamaño y una capacidad de salto distinta, y depende del jugador el hacer que colaboren en armonía para superar los obstáculos. Algunos personajes no podrán superar ciertas barreras sin subirse encima de otros, solo los más pequeños podrán colarse por ciertos huecos... etc. Todo esto surge de forma natural y sencilla, sin necesidad de extensos tutoriales o devanarse los sesos en exceso, ya que la curva de dificultad está ajustada de manera exquisita, resultando el ritmo de juego en una progresión, como decía, muy natural, sin extraños altibajos.

Algunos de los mejores personajes de videojuegos creados recientemente. Yo me identifico con el cuadrado naranja.

La historia, con algunos guiños a los conceptos de juego más clásicos y universales (como el personaje observando que parece ir hacia arriba y hacia la derecha, siendo eso algo natural, algo bueno), se nos cuenta desde el punto de vista de cada uno de los personajes según van apareciendo. El narrador, que habla por todos ellos, nos describe cada personaje en dos frases. Son estos personajes fácilmente reconocibles los que nos llevan por la historia mientras nosotros los guiamos a ellos a través de la pantalla. De esta manera nuestras acciones condicionan de forma sencilla y natural las suyas, las cuales hacen avanzar la trama que nos plantea nuevos desafíos que exigen nuevas acciones. Es decir, el juego está fantásticamente bien engrasado, y jugarlo es una experiencia natural, agradable, fantástica y accesible, sin estar por ello exenta de desafío.

Para acompañar esta fusión de historia, narración, diseño minimalista y jugabilidad perfectamente pulida está la música de David Housden. Sus melodías conviven en perfecta armonía con el resto de elementos del juego, sumándose así a esa sensación que transmite el juego de ser un todo. Una obra completa y redonda, perfectamente equilibrada y sincronizada entre sus distintas partes, no simplemente una suma de elementos realizados con acierto. La música de Thomas Was Alone no puede existir sin su historia, su narrador, sus efectos y su jugabilidad. Y dichos elementos quedarían cojos sin ella.


Indicaciones: Amantes de los juegos en los que sus elementos forman una obra compacta y completa. Gente que disfrute de una historia sencilla bien contada, o de un juego de ritmo impecable y dificultad medida al milímetro, dado que Thomas Was Alone hace que ambas cosas sean la misma.

Contraindicaciones: Aquellos que necesiten estímulos más claros, ya sea mediante jraficazorls, personajes con miles de lineas de diálogo perfectamente dobladas o historias complicadas llenas de giros y orquestación constante.

Interacciones: Disfrutar de esos otros juegos donde sus elementos se combinen de similar forma impecable, como Portal, Little Inferno u otro con narración como el Bastion.

Efectos Secundarios: Oír  una voz de acento británico en tu cabeza narrando las cosas que haces. Pensar qué color, tamaño y capacidad de salto tendrías tú si fueras un rectángulo bidimensional. Mirar a tu alrededor mientras juegas por si hay alguien viendo la cara de felicidad enternecida que te hace poner el juego.

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