miércoles, 17 de abril de 2013

Lara Croft y la Isla de Petarlo

Ese podría ser el nombre del nuevo Tomb Raider, dado que en la isla donde acaba naufragando la joven Lara, o lo petas o te petan. Pero me estoy adelantando. En esta especie de reinicio-preludio de la saga, acompañamos a Lara Croft en su primera aventura. Una aventura llena de cosas que se rompen, cosas que explotan y gente muy jodida que necesita que le peguen un tiro más pronto que tarde. De lo que viene siendo plataformeo y tumbas con puzles hay más bien poco. Este Tomb Raider acusa poco su origen, y se embarca en la acción peliculera dando resultados muy satisfactorios y sentando un buen punto de partida para las previsibles secuelas.


Lara Croft y el resto de la tripulación del Endurance acaban naufragando en una suerte de triángulo de las Bermudas del pacífico. Su búsqueda de una isla legendaria llena de tesoros arqueológicos los lanza de lleno en una carrera por la supervivencia. En una isla extraña cercana a Japón donde se pueden ver restos de sus pasados habitantes tanto feudales como del siglo XX, las cosas se ponen extrañas y cruentas muy rápido y muy fuerte, haciendo que Lara tenga que espabilar o ser otra víctima.

Por ello, la historia de Rhianna Pratchett va mostrando la evolución de una Lara universitaria e ingenua, que huye, salta y corre, a Lara Rambo, Lara Petarlo, Lara Croft pura y dura. Una Lara que se va pareciendo cada vez más a la que todos conocemos y de acuerdo a sus propias palabras y a las de aquellos que la conocían, a su propio padre, el aventurero.

Teniendo en cuenta por todo lo que pasa en el juego, el modelo de la derecha está demasiado limpio.

En lo jugable sucede lo mismo. Comenzamos con Lara herida y desarmada, huyendo y escondiéndose, en unas secuencias de sigilo realmente apañadas para no ser el enfoque principal del juego. A mí la verdad es que me resulta más agradable y cómodo este tipo de mecánicas en tercera persona que en primera, supongo que por el poco amor que le tengo al sigilo en general, pero bueno. El caso es que tras atravesar una serie de incómodos y horribles Quick Time Events que odio con todo mi corazón, el juego se estabiliza en un crescendo continuo.

Lara se abre paso hasta su objetivo a golpe de salto y hostia limpia. Algo se rompe o explota, Lara acaba rebotando de forma dolorosa hasta otro lugar de la isla y desde allí ve otro objetivo al que llegar. Por el camino siempre te puedes entretener con los coleccionables o la ocasional tumba de un solo puzle, logradas pero escasas y cortas. Pero el núcleo jugable de la aventura es ese. Saltar a lo loco, matar cabrones a puñados, ver como algo se jode a lo bestia, adquirir moratones, vuelta a empezar. Curiosamente hacer todo esto es tan divertido y cómodo, y el juego va aumentando la espectacularidad de todo ello (más gadgets para saltar más distancias, más armas para matar más enemigos, explosiones más gordas, destrucción más brutal y caídas más extremas) que resulta en una experiencia más que amena. Es como si la Asociación Nacional del Rifle y Red Bull se unieran para crear el deporte extremo definitivo: Xtreme Island Cultist Gun and Freefall.

No, Lara, joder. Hacia el fuego no. Mal. Que esto no es Humor Amarillo.

Con una banda sonora lograda que acompaña la evolución jugable y narrativa del personaje, y una serie de personajes sencillos, logrados y bien definidos, Tomb Raider es diversión pura y dura. Cada tiroteo te hará inclinarte hacia la pantalla, cada muerte horrible de Lara torcerás el gesto, y con cada explosión te darán ganas de levantar los brazos y hacer la ola antes de volver a coger el mando. Bueno, y cada QTE, aunque tras el principio del juego escasean, te harán maldecir a los dioses, qué se le va a hacer.

Aunque el final resulte algo deslavazado tras el atracón de acción que te has pegado durante horas, Tomb Raider es un señor juegazo, toda una experiencia de diversión pura y dura a la que no darle muchas vueltas. Pese a unos coleccionables bastante prescindibles, unas tumbas demasiado escasas y un multijugador tan inevitable como innecesario, este preludio sienta una excelente base para futuras entregas de aventuras de Lara Croft. Esta vez ya con actitud de reventarlo todo desde el principio. Y con menos QTEs, espero.


Indicaciones: Amigos del shooter en tercera persona, del juego-espectáculo, las explosiones sin límite y los héroes de acción indestructibles pese a todas las mataduras que acumulen.

Contraindicaciones: Aquellos que busquen la misma jugabilidad que en las primeras entregas, o un juego donde los puzles y las plataformas sean exigentes.

Interacciones: Las infames películas, la inevitable comparación con los Uncharted, o las inmediatamente anteriores entregas de la saga, entre lo irregular y lo resultón.

Efectos Secundarios: Querer que Los Mercenarios cojan a una arqueóloga fuertemente armada como becaria o que Capcom vea en este juego una manera de reconducir sus Resident Evil por el camino de la megaacción y las überostias definitivas, dado que se ve que el survival horror lo tienen abandonado.

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