lunes, 21 de enero de 2013

Hit & Run made in Nintendo

La última entrada en la veterana franquicia de carreras alocadas de Nintendo, Mario Kart, viene con un numeraco tan gordo (7) que a uno le lleva a pensar que a la Gran N se le han acabado las ideas hasta para los nombres. ¿Acaso han fracasado al renovar la serie sin tocar su esencia? Salimos en turbo hacia la respuesta.


Si lo que quieres saber es si este juego para 3DS es bueno, la respuesta es sencilla: sí. Pero para una franquicia como MK ser bueno no es suficiente, ¿verdad que no? Un MK tiene que estar a la altura de sus predecesores. Este séptimo juego da la talla con creces y se erige como uno de los más completos, pero sobre todo más divertidos y sorprendentes.

La base sigue siendo la misma: carreras en circuitos más o menos variados y con trazados más o menos locos amenizados con una ración de items jodecarreras a cada cual más cabrón.
El equipo de MK7 ha conseguido, no obstante, introducir algunas variaciones interesantes que añaden alicientes nuevos. Algunos añadidos son evidentes, otros más sutiles, pero casi todos encaminados a hacer las carreras más frenéticas y a que alcemos el puño jurando venganza cuando ese caparazón azul nos alcanza en la recta de meta.

MK7 recupera señas de identidad al parecer ya solo destinadas a las versiones portátiles de la franquicia como son las monedas. Al igual que en el clásico de Super Nintendo, las monedas te hacen ganar velocidad punta, lo que las convierte en un bien muy preciado. Al mismo tiempo incorpora nuevos items como la cola tanooki que absorbe impactos o permite dar coletazos al resto de pilotos o el item que llamaré simplemente 7, que te concede... Exacto, siete items distintos (como si la fiesta de triples caparazones y bananas no fueran suficiente). Para redondear la jugada, ahora el caparazón azul no sobrevuela los karts hasta dar con el primero. ¡Eso era demasiado aburrido! Ahora corre a supervelocidad a ras del circuito arrasando a cuantos estén en el centro de la calzada antes de explotar con jovialidad sobre el infortunado líder de carrera. Ah, y ha vuelto la opción de dejar los items arrastrándose detrás nuestro para así poder, literalmente, cubrirnos el culo. ¡Qué majos!

Si los triples caparazones ya estaban overpower, esta orgía de items ni te cuento.

Jugablemente la mayor diferencia estriba en que ahora los karts pueden ir bajo el agua impulsados con un motorcillo y también surcar los cielos gracias a parapentes. Esto da variedad a los circuitos, añade obstáculos nuevos como cascadas de agua, peces o corrientes de aire y en ocasiones permite optar por rutas alternativas. El manejo de los karts también varía ligeramente. Ya sabéis, ese ligeramente tan de Nintendo. No hace necesario que cambies tu estilo de conducción... demasiado. 

El juego está plagado de nuevos obstáculos y sutilezas jugables como el distinto derrapaje en tierra firme o bajo el agua.

¿Y los circuitos? Porque los MK viven y mueren por los circuitos. (Que se lo digan a MK Double Dash de Gamecube, tremendo juegazo lastrado por unos insuficientes 16 circuitos que mezclaban genialidades delirantes como Parque Bebé con propuestas del montón como Circuito Luigi). 
En el apartado de recorridos con MK7 han dado en el clavo. A escala general, mantienen el esquema ya habitual de 4 copas de 4 circuitos nuevos y otros tantos recuperados de ediciones anteriores.
Pero MK 7 rompe con el esquema de 3 vueltas por circuito y presenta algunos en formato gran recorrido donde se sale de A para llegar a B y el juego simplemente divide el trazado en 3 secciones como guía para el avance del jugador. No son muchos los circuitos así diseñados, pero hay los suficientes para ser una agradable adición y romper con el ritmo habitual de 3 vueltas.
Si esto fuera poco, los circuitos “viejos” han recibido un lavado de cara espectacular para incorporar los añadidos jugables de esta edición: secciones aéreas donde antes sólo había un salto, secciones submarinas que antes solo estaban inundadas parcialmente y rampas para saltar everywhere, ya que al ejecutar un salto en lo alto de una rampa se consigue activar un acelerón o miniturbo.


Mejora de circuitos 101. Jungla Dino Dino on steroids. Ahora con secciones voladoras.

Conscientemente estoy dejando de lado toneladas de cuestiones. Es que la mayoría son para mí secundarias.
Siguen existiendo combinaciones de coche, rueda y ahora también parapente que modifican los atributos del vehículo. Realmente modifica la conducción y las prestaciones del coche. Aunque yo no valoro un MK en función de lo que me dejan tunear el buga.
Obviamente se puede jugar online o en red  local (hasta 8 jugadores en ambos casos).
Sí, existe un modo batalla de globos con nuevos y viejos circuitos. Además se ha añadido un modo batalla de monedas en el que hay que hacerse con cuantas se pueda en el tiempo límite establecido ya sea recogiéndolas o robándolas al resto de jugadores.
Y sí, los gráficos son muy decentes, (tampoco es que necesite más que lo que ofrece). 
Se puede jugar en 3D y el efecto es realmente bonito y logrado. Hojas de cerezos que caen en el bosque, Billes Bala que vienen de frente muy enfadados... El 3D del juego es bueno y hay que hacer bastante el burro para salirte del ángulo de visión. Personalmente, cuando me estoy jugando los cuartos en 150cc. con un Bowser abusón o en el modo online con un gabacho comecaballos no me la juego a que mover la consola me haga perder la perspectiva, pero eso ya va por gustos y prioridades.

En definitiva, se han currado un Mario Kart donde parece que menos en el título han derrochado ideas en todas partes.

MK7 presenta 16 personajes. Algunos muy inesperados. Y no diré más...

Indicaciones: Si eres fan de la saga, la vas a gozar. Si te gustan los juegos directos y alocados donde cualquiera puede jugar pero es difícil de dominar, la vas a gozar.

Contraindicaciones: Si crees en la conducción por encima de los items, ni te acerques. Si no soportas perder en el último segundo... ¡Huye, insensato!

Interacciones: Puedes recordar que existía un juego llamado Blur. De repente te preguntarás por el submarinismo y la práctica del ala delta.

Efectos secundarios: Muñecas destrozadas de sostener la consola. Garganta ronca de gritar "¡cabroneees!" en la última vuelta. Puedes acabar desempolvando cualquier consola de sobremesa para la que tengas otro Mario Kart. Solo para darle a la gente amor en forma de caparazón. En una pantalla bien grande.

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