martes, 9 de diciembre de 2014

Entrevista a Emma Ríos

Emma Ríos (Villagarcía de Arousa, Pontevedra, 1.976) es de sobra conocida por los aficionados españoles al cómic. Quienes hemos tenido ocasión de seguir su carrera como dibujante profesional hemos sido testigos de su evolución continua. De su ambición y dedicación al medio. De sus cambios de estilo hasta dar con su propia manera de contar las historias. Siempre buscando superarse, (las obras Hexed, Dr. Extraño y Pretty Deadly son testigos cronológicos de ello) creemos que es ya una artista bien formada, conocedora de sus capacidades y dispuesta a romper cualquier ridículo techo de cristal que la industria quiera imponer, injusta e inútilmente, sobre su enorme talento.

2.014 será recordado como el año de su consagración. El año de su asociación definitiva con Kelly Sue DeConnick. El año, en resumen, de Pretty Deadly. Con motivo de la reciente publicación de la obra en nuestro país bajo el título Bella Muerte, tuvimos ocasión de charlar con Emma en el pasado Salón del Cómic de Getxo. Charlamos sobre el proceso creativo, la edición española de su obra, la necesidad de los creadores de trabajar en libertad y del compromiso que se ha autoimpuesto de dejar que destaquen, si así se empeñan, que es una mujer en un medio eminentemente masculino. Si puede ser un ejemplo que ayude a las jóvenes a dejar de dudar de sí mismas y que así se acerquen a lo que les gusta, Emma Ríos ha decidido aceptar la responsabilidad.


Génesis de una historia cambiante
Nuestro repaso por la distendida, pero a ratos también muy seria conversación, lo iniciamos, como no podía ser de otro modo, por el principio. ¿De dónde vienen las ideas? ¿Cómo surge Bella Muerte? Como ocurre con muchas historias, el origen y el resultado final no tienen necesariamente que tener grandes similitudes. A veces se comienza con la interpretación personal de una historia existente y se acaba con algo completamente diferente...

«Al principio, la idea original era hacer un western clásico en torno al supuesto Espíritu de la Venganza, que sería la protagonista. Al estilo Lady Snowblood, la película japonesa protagonizada por Meiko Kaji de los años 70. En la película, Lady Snowblood nace en la cárcel, y se convierte en un monstruo que mata para vengar a su madre, a la que violaron. Kaji tiene mucha fuerza; tanto a Kelly Sue DeConnick como a mí nos hace mucha gracia esa película y pensábamos traer al western algo así. Entonces surgió la figura de Sergio Leone, que también nos gusta mucho a ambas y a quien le encantaban los pintores surrealistas. De modo que Leone nos llevó al surrealismo y el surrealismo a la parte más sobrenatural de Bella Muerte, marcando el tono y la estética, en este caso tirando más a lo paranormal o fantástico. Ese embrión siguió cambiando y al final el libro acaba convertido en un cuento de hadas un día que Kelly Sue me dice: "Voy a meter una mariposa y un conejo hablando" a lo que yo respondí "adelante, está guay, me encanta". A partir del conejo y la mariposa empecé a trabajar en los diseños y al mismo tiempo que yo ya había comenzado ese trabajo, Kelly Sue me iba dando otros detalles: Que iba a haber una niña con determinados rasgos, etc. Yo a la niña la dibujé con un abrigo de buitre porque me salió así y de repente el buitre se convirtió en superimportante y en parte de la historia y al final todos los personajes acabaron teniendo un animal totémico que se llevó a las portadas y cosas así».


Obligando al lector a trabajar
Cuando habla de su Bella Muerte, a Emma se la nota orgullosa y feliz. Pero también algo cautelosa, como si presintiera que los lectores agradecerían algunas explicaciones. Por eso, lejos de lo que cabría esperar de una artista respetada y con una nominación a los Eisner a sus espaldas, lo primero que nos dice del arranque de Bella Muerte suena casi a disculpa:

«Es verdad que el primer episodio es... bastante complicadillo. Pero Kelly Sue DeConnick y yo teníamos algo muy claro: No queríamos hacer una historia de sota caballo y rey. Decidimos que habría algunas cosas prohibidas, como por ejemplo poner todas las cartas sobre la mesa en el primer capítulo. Ahora estamos acostumbrados a que desde el principio tengas servido todo el conflicto: Sabes quién tiene un problema con quién, sabes más o menos qué es lo que van a hacer los personajes, sus relaciones... Digamos que lo ves venir. Así que ya que nos íbamos a ir de las grandes editoriales para intentar algo que supuestamente no iba a ser tan comercial, nos apetecía hacer lo que nos diera la gana.

Una de esas cosas era obligar al lector a pensar y a participar en la construcción de la historia. En el arranque de Bella Muerte es importante la atmósfera, porque la idea era crear un mundo y una mitología de forma que el lector aterrizara allí y se sintiese algo confundido. Que pudiera percibir los conflictos entre personajes pero sin necesariamente tener que saberlo todo de esas relaciones. Una de las cosas de las que estoy más orgullosa en el primer número es que la supuesta protagonista solo sale en la última página, lo que no es muy habitual. Y también de que tampoco tiene una estructura de introducción, nudo y desenlace, sino que se desarrolla de manera más orgánica para enseñar la atmósfera. Al fin y al cabo, buscábamos el misterio. Esto significa que hay cosas que, como lector, no tienes por qué saber. En Bella Muerte el lector es un espectador y nuestra intención era simplemente que se enganchase a la historia que estaba leyendo.

Recuerdo que cuando salió el primer número la gente hacía comentarios como "¡no he entendido nada!". Nos hacía gracia porque precisamente lo que no habían entendido eran los lazos entre los personajes. Pero la sensación era la de que se sentían atraídos por la historia y querían seguir. Incluso gente que no leía demasiados tebeos entraba en el juego sin problema. Lo que está claro es que ni hemos inventado la pólvora, ni somos David Lynch. Al final se acaba desarrollando un arco argumental completo y queda claro el conflicto entre personajes. Realmente solo queríamos que el lector trabajase un poco».


La edición española
Con las cifras de ventas y las positivas críticas cosechadas al otro lado del charco, la publicación de Bella Muerte en España era cuestión de tiempo. Así que la prioridad se centraba en dar con la editorial y el formato que proporcionasen al lector la mejor experiencia posible. Rompiendo con los prejuicios de que una dibujante estaría interesada, sobre todo, en la fiel reproducción de su trabajo gráfico, la principal preocupación se centró en algo bien distinto.

«Tuvimos suerte porque recibimos bastantes ofertas. A mí me preocupaba especialmente la traducción. Es un texto difícil, con un montón de matices, y que quedase bien para mí era un tema importante porque vivo aquí. Me hacía ilusión, especialmente siendo además el primer trabajo independiente que hacíamos. Por eso queríamos contar con un traductor de confianza y contar con Santiago García se convirtió en una prioridad a la hora de elegir editorial, porque respeto su trabajo, somos amigos y además Kelly Sue también pudo conocerlo cuando fuimos a Baltimore el año pasado. Así fue como hablamos con Astiberri, que aparte es una de mis editoriales favoritas de siempre, por la calidad del trabajo editorial que hacen. Los libros son una preciosidad y ellos son amor. Al principio no tenía muy claro si el perfil de Bella Muerte iba a gustarles, o si iba a encajar en la editorial, pero hablando con Santiago de Beowulf precisamente, que también es un tebeo de aventuras, de autor, tampoco parecía que fuese a ser un problema. Finalmente ellos no lo dudaron ni un momento y yo no podría estar más feliz con la edición. El libro ha quedado precioso. Además, hemos incluido algunos extras y textos de Kelly Sue que no salían en el recopilatorio de la edición americana por temas de presupuesto».


Una colaboración orgánica (ligeros spoilers)
Pero volvamos al proceso de creación de Bella Muerte. Habíamos dejado la idea de la historia entre el western, el surrealismo y el cuento de hadas. Pero era solo una idea. Había que darle cuerpo y rumbo. Dotarla de personajes y situaciones interesantes. ¿Cómo delimitar las tareas de guionista y dibujante cuando la idea había surgido de la amalgama de intereses de ambas? Simplemente, no poniendo límites. Colaborando. Creando juntas.
«Cuando me preguntan: "¿Está idea de Bella Muerte es tuya o de Kelly Sue?" yo respondo: “¡Y yo qué sé!”. Normalmente no me acuerdo. Es un continuo diálogo en el que ya no sabes lo que ha hecho cada una. Porque la historia la construimos por escenas en lugar de con un guión completo. Tenemos un esquema que vamos siguiendo, pero lo trabajamos escena a escena y se va retroalimentando.

Recuerdo cómo cambió, por ejemplo, el primer duelo que tienen Ginny y Alice. En un principio simplemente se odiaban, se querían matar y Ginny la iba a matar. A medida que iba desarrollando la historia y estaba dibujándola, pensé que no encajaba. Hablé con Kelly Sue y le dije que yo no la veía matándola. Porque Alice es una tía dura y cruel, pero en el fondo no deja de ser una perdedora y una desgraciada que solo busca aprobación. Alguien como Ginny, con sus problemas, tenía que estar por encima de un odio tan banal. Así que en su primer duelo decidimos cambiar el final. Cuando cae el sable que va a atravesar a Alice, Ginny hace un gesto intentando protegerla, este matiz nos hizo replantearnos la relación entre ellas desde el principio».


Buscando espacios de libertad
Este tipo de estrecha colaboración, sin ser inexistente, es poco habitual en el modo de trabajar de las grandes editoriales (léase Marvel y DC). Por eso es crucial el papel de la editorial Image en el feliz alumbramiento de Bella Muerte. Porque gestionan un negocio de publicación de tebeos regido por unos criterios diferentes.

«Image quiere, básicamente, cambiar el medio proporcionando libertad total, actuando como una cooperativa, y permitiendo a los autores conservar todos los derechos sobre su obra. Su objetivo es construir una plataforma que funcione económicamente y que a su vez proteja a los creadores. Personalmente creo que esa apuesta está cambiando las cosas. El público americano generalista está demandando cómics diferentes por fin, y se anima a comprar fuera de las dos grandes editoriales de superhéroes. Esto supone que para creadores con cierta experiencia, y audiencia, carezca de sentido seguir cediendo tus derechos a Marvel o DC si vas a poder vender más o menos igual en Image, trabajando con plena libertad y ganando más dinero».

El ritmo del autor Vs el ritmo de la industria
La tradición del cómic serializado de superhéroes ha impuesto siempre su implacable ritmo de publicación mensual. Guionistas y dibujantes han tenido que adaptarse a la esclavitud del calendario y el tebeo cada 30 días se ha convertido en un estándar de la industria. Sin embargo, con el aumento en los últimos años del número de colecciones de cada personaje o franquicia, se ha roto el espejismo de la supuesta idoneidad de ese ritmo de publicación y ha quedado en evidencia dónde está el interés de Marvel y DC. Lejos de ser solo un problema de plazos que afectan a la calidad, se ha convertido también en un problema de respeto al papel de los autores.

«Es un problema importante. Por ejemplo: Una de las últimas políticas en Marvel, a raíz de las películas, fue doblar el material mensual de las franquicias fuertes. Eso forzaba al límite al dibujante ya de por sí jodido de plazos; y más en estos tiempos en los que se demanda un apartado artístico de altísima calidad. Si quieres ese nivel de calidad no puedes obligar a tus equipos a publicar cada 30 días, y menos aún cada 15, porque no tienen vida. Si esto lo solucionas añadiendo otros dibujantes a la ecuación, el artista principal pierde control y autoría, la obra se despersonaliza y pasa a ser un producto sólo del guionista. Un concepto económicamente rentable pero absurdo atendiendo al proceso de creación de un tebeo, y que pesa mucho a la hora de crear productos de calidad. Particularmente considero injusto, y absurdo, que la figura del dibujante pierda importancia precisamente por esta política del tebeo con plazos y los artistas de fill-in. Son ellos quienes invierten más tiempo, por regla general, y controlan la formalización de las ideas. Así como el ritmo, la atmósfera, la actuación, la emoción... es decir la narrativa gráfica, definición de este medio. Un guionista con un artista que no está a la altura dará como resultado un cómic mediocre, pero un guión mediocre con un artista que sea la hostia puede acabar en algo bastante decente. En definitiva, los tebeos son un trabajo en equipo en el que la labor del guionista y dibujante debería integrarse y no separarse».


Capacidad de adaptación
Cada proyecto tiene su personalidad y sus necesidades. Cada autor tiene también su estilo propio. Pero eso no quiere decir que todos sus trabajos deban estar cortados por el mismo patrón. En Bella Muerte vemos una versión reconocible, pero solo una versión, de lo que Emma Ríos y Kelly Sue DeConnick pueden ofrecer.

«Lo que yo hago en Bella Muerte con Kelly Sue no tiene nada que ver con lo que hago cuando escribo para mí misma o cuando trabajo para otro guionista. Cuando leáis Bitch
Planet (cómic de DeConnick de inminente publicación en Estados Unidos) que es increíble por cierto, o cuando leáis a Kel en Capitana Marvel trabajando con otros artistas, la sensación no va a ser la misma. Cada tebeo tiene unas ciertas demandas de recursos o de desarrollo que varían siempre en función del equipo. Cada artista tiene un ritmo diferente, y asumen una labor similar a la de un director de cine. Si Bella Muerte lo hubiese dibujado otra persona, el resultado hubiese sido totalmente diferente. Yo tengo mi modo de contar historias: Añadiendo viñetas, cambiando matices y ajustando el tiempo para descomprimir la lectura y llevarla a los ritmos con los que a mí me gusta trabajar».


Lectoras, el público olvidado
Si una entrevista se prolonga el tiempo suficiente, inevitablemente saltarán a la conversación asuntos relacionados con el tema inicial... pero que van más allá. ¿Son los cómics machistas? ¿Podemos negar que los esquemas clásicos de narrar que también los tebeos han seguido a pies juntillas ignoraban el papel de las mujeres? Emma Ríos lo tiene claro.

«Esto viene de arrastrar los esquemas clásicos para contar historias, hasta el día de hoy. Pienso en Ulises, pienso en el rey Arturo. Historias donde siempre se ha seguido el esquema patriarcal en el que el hombre es el protagonista y la mujer, carece de historia propia. Su rol , inseparable de su género, oscila en la tortura del héroe, en la victimización para hacer sufrir y engrandecer al héroe, en la decoración o en el trofeo. En este tipo de historias la chica siempre es “la chica” sin ninguna profundidad, ni personalidad definida, ni trabajo, ni conflicto personal. Esos patrones permanecen todavía hoy en nuestra cultura, y se recurre a ellos con frecuencia en todos los medios. En cine, en televisión, en literatura, en cómics... todo, o casi todo, sigue reduciéndose al esquema de “dragones y princesas”.

Yo, que aprendí a leer con los tebeos, cuando leía Batman su novia me importaba una mierda. Me identificaba con él o simplemente me preocupaba por saber qué iba a ser de su vida. En general, creo que todas la mujeres interesadas en ficción hacemos un ejercicio de abstracción cada vez que nos encontramos con algo así, y estamos muy acostumbradas a ello. Si piensas a la inversa, es difícil encontrar la misma reacción. En general los hombre nunca tienen que preocuparse por tratar de entender como piensa una protagonista, porque lamentablemente no hay tantas. Y cuando existen, la mitad de las veces buscan ser un fanservice. Así que claro que hay machismo en los tebeos, pero como en todas partes. Porque todavía no se ha abierto un hueco, sobre todo en productos orientados al gran público, en el que las mujeres sean tratadas como personas».


Las mujeres se abren camino
El mundo del cómic ha sido tradicionalmente masculino. No ha sido diferente de cualquier otra industria. Ni ha estado al margen de la desigualdad entre hombres y mujeres que ha azotado nuestra sociedad y que a pesar de los cambios en las últimas décadas, la siguen azotando. Pero eso está cambiando...

«La situación está cambiando un montón y ya hay un buen número de mujeres dibujando y trabajando en tebeos aquí, y a nivel internacional, lo que todavía es una novedad. Pero el número de mujeres en la industria sigue siendo escaso, y eso es una cuestión de estadística. En general hay menos mujeres que hombres leyendo cómics por varias razones, pero fundamentalmente por no sentirse integradas ni en el medio ni en las historias. Ser siempre la anécdota o lo diferente. Ser “especial”. Las cosas están cambiando en general (en cómics, videojuegos...) y ahora se calcula que las lectoras somos casi un 40%. Y claro, a todo el mundo se le llena la boca hablando de ese mercado nuevo al que hay que orientar productos porque es donde está la pasta. 
 
En un libro en el que el equipo creativo son mujeres, es normal que haya un montón de personajes femeninos que, parafraseando a Kelly Sue, no van a ser una “lámpara sexy en la habitación”. Y no se trata de decir "voy a hacer un personaje femenino fuerte". No quiere decir que tenga que ser Marine o matar gente. Lo único que hace falta es que tenga profundidad. Da igual que den miedo o que sufran, lo único que hace falta es que sean protagonistas de su propia historia. Y así, a medida que el papel de las mujeres en las historias vaya cambiando, vendrán también más lectoras. Ya ocurrió con el manga, que ha ayudado un montón. Como Nausicaa que es un tebeo completamente antipatriarcal. O personajes como Kei en Akira que es muy importante para la historia. O Alita. En el manga siempre ha habido otro tipo de planteamientos no tan arraigados en este rollo nuestro cristiano y anglosajón. Y ahora las que empezaron leyendo mangas, leen otros tebeos porque se ven atraídas por el lenguaje del cómic».


Una responsabilidad aceptada de buena gana
Hace ya más de un año desde que en octubre de 2013 salió a la venta en Estados Unidos Pretty Deadly #1. En aquel momento dos cosas llamaron la atención: La calidad incontestable del tebeo y que el equipo creativo fuera mayoritariamente femenino con DeConnick al guión, Ríos al dibujo y Jordie Bellaire al color. Una circunstancia poco habitual que hace del equipo del cómic, lo quieran o no, un referente.

«No me gusta ir con la bandera. Como no le gusta a nadie. Obviamente soy feminista, no tengo ningún problema en decirlo, porque soy una mujer y hemos pasado un montón de putadas durante mucho, mucho tiempo. En el mundo del cómic, las cosas tienen que cambiar desde la creación. Es necesario hacer un ejercicio de reflexión y olvidarse del modelo clásico, patriarcal, de una vez. Que no se me malinterprete: No digo que los clásicos sean malas historias, la mayoría son buenas y funcionan, Ulises es un personaje increíble, por qué no, pero estamos en un momento que es necesario ver lo que tenemos alrededor y tratar de proponer cosas nuevas.  

Es necesario abrir el medio. Que nadie tenga que preguntarse "por qué es raro que yo esté aquí". En Estados Unidos es todavía más radical ya que hay chicas a las que les cuesta ir a las tiendas de tebeos porque les resultan hostiles o porque las tratan con condescendencia. Y a mí me eso me impacta, y me revuelve el estómago. A mis colas se acercan muchas lectoras que acaban de empezar, y agradecen verte ahí porque su situación se convierte en normalidad. Hace pocas semanas en Leeds, en el festival del Thought Bubble, se me puso a llorar una chica en la cola. ¡Se me puso a llorar! Y eso te rompe, ¿sabes? Tal vez suena exagerado, pero así están las cosas: "Que tú estés ahí significa que yo a lo mejor puedo estar ahí algún día". Es una responsabilidad. No soy una persona demasiado extrovertida, y realmente lo paso mal saliendo en los medios o haciendo apariciones públicas, especialmente cuando tienes que hacerlo en un idioma que ni siquiera es el tuyo. Pero si lo que yo hago sirve para ayudar a las que vengan detrás, creo que simplemente es mi obligación dar la cara. Y punto».  

Punto y final también para nuestro relato. Inicialmente una entrevista a Emma Ríos, la dibujante de cómics; luego una conversación con Emma Ríos, la creadora de historias; y finalmente una estupenda oportunidad de conocer a Emma Ríos, la persona.
 

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